Bandcamp è stata acquisita da Epic Games

È notizia di pochi giorni fa che Epic Games ha acquisito BandCamp. Il comunicato è stato dato congiuntamente da entrambe le parti in causa sui propri siti – anche se in realtà quello di Epic Games riprende semplicemente quello di BandCamp, già di per sé stringato, senza aggiungere molto. Per ora non è dato sapere molto altro: non sono state annunciate le cifre dell’accordo e se ci sono piani su specifiche collaborazioni che potranno avvenire tra le due società. Ethan Diamond, cofondatore della piattaforma musicale, ci ha solo tenuto a specificare che la sua creatura manterrà la sua indipendenza e il suo spirito, da sempre favorevole agli artisti. Anzi, aveva rifiutato molte altre proposte in passato proprio perché non rispettavano gli standard che si era imposto e che solo Epic Games si è dimostrata all’altezza delle aspettative – qua potete trovare una traduzione in italiano del comunicato.

Se su un sito musicale non ci dovrebbe essere bisogno di spiegare che cosa è BandCamp, forse è necessario spendere due parole su Epic Games. Fondata negli anni Novanta da Tim Sweeney, la compagnia ha poi sviluppato uno dei prodotti più popolari della storia dei videogiochi: Fortnite. La sua popolarità è basata sulla grande accessibilità (è gratis, si pagano solo alcuni contenuti aggiuntivi) e sulla formula videoludica molto semplice e lineare che ha adottato, che gli ha permesso anche di diventare un e-sport molto seguito: si viene paracadutati su un’isola, ci si deve sparare e vince chi resta per ultimo. Ma questo non è l’unico settore in cui è attiva Epic Games: è anche proprietaria dell’Unreal Engine, uno dei motori grafici più utilizzati dagli sviluppatori di videogiochi, e ha creato l’Epic Games Store, col quale sta provando a fare concorrenza al quasi monopolio di Steam, piattaforma di distribuzione di videogiochi per PC di Valve – gli stessi che hanno sviluppato i videogiochi della serie Half Life.

Non deve sorprendere che in ambito videoludico questa acquisizione sia passata in sordina – Multiplayer.it, la principale testata italiana del settore, si è limitata a tradurre il comunicato, per esempio. D’altronde, è anche arrivata in un periodo in cui fare clamore è molto complicato: il mese scorso, dopo un anno di magra dovuto al Covid, sono stati pubblicati un paio di videogiochi molto grandi e attesi da tempo, quali Elden Ring, che vede la partecipazione di George R.R. Martin alla scrittura, e Horizon II: Forbidden West per PlayStation. Inoltre, recentemente non sono mancate acquisizioni molto grosse, come quella di Activision Blizzard (creatori di Diablo e World of Warcraft, giusto per citarne due) da parte di Microsoft, che ha soppiantato a livello mediatico e di importanza quella precedente, e già di per sé abbastanza grossa, di Bethesda (Skyrim è sicuramente il loro gioco più conosciuto). O, ancora, l’acquisizione da parte del concorrente Sony di Bungie, sviluppatore di Destiny e Destiny 2.

Per contro, in ambito musicale quasi nessuno sembra essersi neanche accorto di quanto appena successo o, comunque, della portata che potrebbe avere. E ciò è successo forse anche perché, a parte gli addetti ai lavori (videoludici), in pochi sanno, innanzitutto, cosa sia Epic Games e, in secondo luogo, da chi è controllata. Perché se Tim Sweeney mantiene saldamente più della metà delle azioni dell’azienda da lui fondata, oltre a una piccola percentuale di partecipazione di Sony, circa il 40% dell’impresa americana è in mano a Tencent, il colosso digitale cinese che possiede, tra le altre cose, WeChat, il cosiddetto “Whatsapp cinese” – cosa che, peraltro, ha già causato qualche grattacapo a Epic Games, che si è vista interrogata direttamente dalle autorità statunitensi a tal riguardo.

Sebbene si possa trovare, scavando nei motori di ricerca, qualche articolo allarmista che pone l’accento su questo fattore, si può legittimamente dubitare che ciò comporti qualche rischio per BandCamp, almeno per il momento. Sicuramente il fatto che il comunicato congiunto specificasse a più riprese che la piattaforma musicale avrebbe mantenuto il suo spirito indipendente ha fatto sì che potesse nascere qualche preoccupazione. Innanzitutto, però, Tencent non controlla direttamente Epic Games e non c’è ragione di pensare che lo possa fare a breve termine. Ma, soprattutto, l’azienda cinese ha già le mani in pasta nel mercato musicale cinese e viene difficile credere che controllare direttamente o indirettamente BandCamp (diffusa principalmente nell’underground occidentale e, per caratteristiche intrinseche, inconciliabile con lo streaming di massa) possa giovarle in alcun modo. Le chiavi di volta della questione sarebbero quindi altre due: la recente guerra con Apple e il metaverso.

Al momento mi risulta un po’ ridicolo prendere così seriamente il metaverso, ma è innegabile che tutti i colossi americani del digitale lo stiano facendo, in un modo o nell’altro. E sebbene il progetto sia stato presentato in pompa magna da Zuckerberg stesso, che per l’occasione ha cambiato nome alla sua azienda che controlla Facebook, Whatsapp e Instagram in Meta, è nel mondo dei videogiochi che già si è vista qualche applicazione ante litteram di questo concetto. Cosa può farlo meglio di un mondo parallelo online utilizzato da milioni di persone che vi accedono con un proprio avatar? Infatti, World of Warcraft, afferente al genere dei cosiddetti MMORPG (acronimo di “gioco di ruolo multigiocatore in rete di massa”), pur essendo stato pubblicato per la prima volta nel 2004 ha già ospitato diversi eventi nel suo mondo fantasy medievale in passato. Sebbene World of Warcraft sia ancora giocato e seguito (sorprendentemente, dati i suoi 18 anni di età), i MMORPG hanno visto un declino lento ma inesorabile. Il loro testimone è passatto ai battle royale come Fortnite, nel cui mondo cartoonesco, dove si interagisce sempre tramite avatar, si sono già tenuti diversi “concerti”. È lecito quindi pensare che questo piede nel mondo della musica sia stato messo anche in quest’ottica.

L’altra motivazione dell’acquisizione potrebbe riguardare la guerra mossa da Epic Games allo store di Apple e a Valve e alla sua piattaforma Steam. La seconda è stata sfidata direttamente con la creazione della piattaforma Epic Games Store, che prova da tempo a togliere fette di mercato ai rivali dando agli sviluppatori una percentuale più alta sugli acquisti dei videogiochi e regalando prodotti ai consumatori in determinati periodi dell’anno. Con la prima, invece, è entrata in diretta collisione a causa delle alte percentuali sugli acquisti avvenuti all’interno delle applicazioni sui dispositivi Apple che gli sviluppatori devono dare direttamente al colosso informatico. Acquisti in-app che sono alla base del successo commerciale ed economico di Fortnite, che si è diffuso sì grazie alla sua gratuità, ma che vive degli acquisti degli accessori all’interno del videogioco stesso. Dopodiché Epic Games non solo ha dato battaglia legale ad Apple, accusandola di monopolio (e perdendo la causa), ma ha anche ingaggiato uno scontro mediatico e comunicativo atto a dipingere l’avversario come un tiranno, ribaltando il vecchio spot che aveva opposto Apple e IBM ai suoi tempi. In questo senso, quindi, l’acquisizione diventa quasi un’operazione di marketing, che ha lo scopo di mostrare l’azienda come paladina dei piccoli contro i grandi, nonché, probabilmente, di acquisire l’esperienza di BandCamp nella creazione di una piattaforma a forma di utente e di una comunità online attiva, vivace e, soprattutto, fedele. Ergo, ci si può aspettare che sarà l’Epic Games Store a diventare più simile a BandCamp, piuttosto che il contrario, e così noi continueremo ancora ad avere le liste della spesa di Griffar. (Edoardo Giardina)

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